|
Abrosoft Fanta Morph 3.6.5
Deluxe
скачать архив
4,27 Мб
Abrosoft Fanta Morph 3.7.1
RUS
скачать архив
4,31 Мб
Аналог
-
Fun Morph 3.3
скачать архив 2,44 Мб
Урок
Abrosoft FantaMorph. Развевающиеся
волосы.

Эту аватару мои племянники 11-12лет создали за 40 минут.
А Вы сможете?
Автор данного урока по работе с
программой
asika
Программа,
которая позволяет создавать эффект морфинга - плавный
переход одного изображения в другое. Также с помощью этой
программы можем создавать движение, работая лишь с одним
изображением, как то - движение воды, шевеление волос,
подмигивание и т.д.
Начинаем изучение с краткого обзора интерфейса программы:

Перед нами три окна. Два верхних окна - для картинок
исходников (из которых будет создана анимация). Нижнее окно
- показывает немедленный результат работы.
Теперь по основным кнопкам:
- EDIT
DOTS - перемещаем точки, как по одной, и группой с
предварительным выделением нужных для перемещения точек.
- ADD
DOT - добавляем точки
-
DELETE DOT - удаляем точки
- DRAG
TO SCROLL VIEWPORT - при большом увеличении двигаем
изображение
- ZOOM
IN - увеличение
- ZOOM
OUT - уменьшение
-
INCREASE FRAME COUNT - регулирует количество кадров
- TURN
ON/OFF. AUTO REVERSE - движение в обе стороны при просмотре
результата в нижнем окне (включены обе лампочки). По
умолчанию при сохранении, сохранятся лишь движение в одну
сторону (от первого изображения ко второму), а обратного
движения (от второго к первому) нет. Чтобы включить опцию
движения в обе стороны при сохранении, идем в закладку Tools
> Options и в выскочившем окне ставим галочку на опции

-
PLAY... - навигационная панель
-
EXPORT MOVIE - сохранить готовый результат. Т.к. обычно
сохраняем в формате Gif, то из выскочившего при нажатии на
эту кнопку меню, выбирем - Animated Gif
- SET
MOVIE BACKGROUND; SET MOVIE MASK; SET MOVIE FOREGROUND -
накладывает изображения - задний фон, передний, маску
- SET
MOVIE SIZE - размер готового результата
Открыть
изображение можно двумя способами:
1. Идем в закладку File > Import Image 1 - откроется
изображение в первом верхнем окне. Затем идем File > Import
Image 2 - откроется изображение во втором верхнем окне.
2. Делаем двойной клик поочередно в первом и во втором окнах
и выбираем нужные изображения соответственно.
Сохранять:
Если нам надо на время прервать работу, которая уже
наполовину сделана и выключить программу, или же мы
полностью сделали работу, но хотим сохранить шаблон, с
изображением и окончательно расставленными точками, идем в
закладку File < Save projekt as
При сохранении готового результата в формате Gif - идем File
> EXPORT MOVIE > Animated Gif
- или жмем на кнопку 10 и тоже выбираем Animated Gif
Открыть сохраненный шаблон - File > Open Projekt
Если вы сделали одну анимацию и сразу хотите приступить к
следующей, то идем File > New Projekt - и оба окна у нас
очистятся
От количества кадров зависит вес готовой работы. Чем
количество кадров больше, тем вес больше и наоборот.
Уменьшение количества кадров дает очень быстрое движение,
т.е. переход от одного изображения к другому получается не
плавным, а быстрым. Но это можно исправить. После сохранения
готового результата, открываем его в любой программе,
которая раскладывает анимацию на кадры - Image Ready, Ulead
GifAnimator и увеличиваем время показа каждого кадра, тем
самым замедляя переход и делая его более плавным.
Примеры:
Работа из 6 кадров после выхода из программы, без увеличения
времени показа каждого кадра

Таже самая работа из 6 кадров, только с увеличением времени
показа каждого кадра

Конечно, при уменьшении количества кадров и увеличения
времени показа каждого кадра, результат несколько хуже, чем
при 15 (по умолчанию) кадрах предлагаемых прогой, но
приходится чем-то жертвовать, т.к. изображение огромного
веса - будет ужасна в пользовании.
Но так бывает не всегда. Если мы уменьшим размер готового
изображения, то можно пару кадров оставить. Вообщем тут уже
надо смотреть применительно к каждой отдельно взятой работе.
Эффект
морфинга может быть как обычный, так и направленный с
расстановкой и передвижением точек.
При обычном, нам требуется лишь открыть в двух верхних окнах
два различных изображения, отрегулировать количество кадров
и сохранить. Результат обычного морфинга - постом выше.
Теперь рассмотрим направленный морфинг. У меня открыты два
тигра и я хочу чтобы при переходе из одного изображения в
другое - переход происходил "глаз в глаз, ухо в ухо, нос в
нос и т.д."

1. Изображения открыли. Теперь начнем ставить точки. При
установке точек на одном из верхних окон, они автоматически
дублируются
(цепляются) во втором окне. Смещения картинки при этом
никакого не происходит (смотрим результат в нижнем окне при
нажатом Play). Я обычно перемещаю точки в правом верхнем
окне, в левом они стоят неизменно - из этого и будут
следовать дальнейшее описание. Но стоит нам передвинть хоть
одну точку - результат меняется.
Итак, я хочу чтобы при анимации глаза белого тигра
переходили в глаза рыжего тигра.
Я ставлю точки по контурам глаза (двух вполне достаточно)
белого тигра. Автоматически точки дублируются во втором окне
с рыжим тигром, но не на глаза, а черт-те где...

Надо передвинуть эти точки на глаза рыжему тигру, таким
образом мы даем указку в виде точек, каким должен быть
переход. Берем EDIT DOTS и обводим на рыжем тигре точки от
одного глаза

Этим же инструментом передвигаем выделенные точки на глаз
рыжему тигру, если надо немного трансформируем (подведем
стрелочку к любому краю выделения и сужаем, расширяем) так
стобы точки максимально легли на контур глаза.

Включаем Play и смотрим результат обработки одного глаза.
Теперь тоже самое проделаем с точками для второго глаза
рыжего тигра. Включаем Play и видим, что переход из одной
картинки в другой принимает интересный вид, глаза одного
тигра превращаются в глаза второго тигра. Но это превращение
можно сделать еще интересней. Если на белом тигре поставить
несколько точек по контуру морды, по одной на ушках и одну
на носу. Как помним точки тут же дублируются по втором окне,
но на морду рыжего тигра не попадают. Передвигаем их, но
помним важный момент!: при переносе точки в правом окне,
которая дублирует точку в левом окне (например: отвечающая
за левую часть морды), точка в окне с рыжим тигром должна
также оказаться на левой части морды, не на правой!. Также
точки дублирующие левый глаз белого тигра, дожны оказаться
на левом глазе рыжего тигра. Также с остальными точками.

На этом скрине есть точки, обведенные красным цветом. Эти
точки не передвигались. Они зацепочные. Т.е. в месте
нахождения этих точек не происходит никаких изменений в
переходе. Как поставили точку на белом тигре, так она
продублировалась на рыжем тигре и оставляем ее в покое. Это
используется для того чтобы менялась только та часть
изображения на которой мы передвигали точки., что часто
добавляет свой плюс в готовый результат. Если не ставить
зацепочных точек, то движется все изображение. Так что
зацепочные точки на любителя, но иногда без них просто не
обойтись (мы еще к ним вернемся в следующих примерах).
Итак точки расставлены, передвинуты, мы довольны результатом,
ставим количество кадров и сохраняем.
Теперь поработаем с одним исходным изображением и научимся
делать разнообразные телодвижения
В обоих верхних окнах открываем одно и тоже исходное
изображение

Попробуем заставить эту девушку двигать бедром. Тут есть
тонкость... надо попытатся представить себе это движение в
реале, что движется, что нет, что слегка шевелится. Исходя
из всего этого расставляем точки. Т.к. изображение в обоих
окнах одинаковое, то при нанесении точек в левом окне - в
правом точки не просто дублируются, а и становятся на теже
места, что и в левом окне

Теперь начинаем перемещать точки в правом окне, создавая
движение бедром. На скрине я показала голубым цветом -
изначальные места точек, после предыдущего шага, а зеленые
точки (рядом с голубыми) это их теперешние места после
перемещения.

Как видите, передвинуты буквально на миллиметр, а результат
уже хорошо виден, но у нас двигается не только бедро, а вся
картинка

Вот тут нам и понадобятся зацепочный точки. Которые не
подлежат перемещению и фиксируют изображение в тех местах,
где стоят. На скрине зацепочные точки обведены красным (их
не двигаем!)

Ну и результат после нанесения зацепочных точек:

Другое движение:

Эти движения также сделаны по этому принципу

Теперь
рассмотрим эффект дрожания. Применяя его можно создать
эффеты движения воды, огня, облаков, фонтана и т.д.
Работать будем также с одним исходным изображением, НО...
предварительно, перед открытием этого изображения в
программе, скопируйте его в другую папку (в дальнейшем -
изображение из папки 1 и папки 2)
Итак открываем в верхнем левом окне изображение из папки 1,
в правом - из папки 2. В результате у нас одно и тоже
изображение, но взятое из разных папок.

Для того, чтобы создать безконечное движение воды, ставим
хаотично точки по поверхности этой самой воды. И снова -
изображение в обоих окнах одинаковое, и при нанесении точек
в левом окне - в правом точки не просто дублируются, а и
становятся на теже места, что и в левом окне

Теперь обводим все точки

и сдвигаем вниз (либо в другую сторону). Совет: не снимать
выделение, пока не включите Play и не останитесь довольны
результатом. На скрине - голубые точки - изначальное
нахождение точек, белые - теперешнее.

вот результат

как видно - дрожит и трусится вся картинка, а не только вода...
И тут к нам на помощь снова приходят зацепочные точки (обведены
красным), которые ставятся и не подлежат перемещению

вот теперь результат почти тот, что нам нужен, но при
сохранении, нам надо сделать так, чтобы эффект двигался лишь
в одну сторону и не возвращался назад. Для этого зайдем
Tools > Options и в выскочившем окне снимаем галочку на
опции

Вот теперь можно сохранить, результат отличный но есть
стопкадр, который все портит.

Открываем сохраненную анимацию в в любой программе, которая
раскладывает анимацию на кадры - Image Ready, Ulead
GifAnimator и видим, что первый и последний кадры - у нас
полностью одинаковые, они и составляют эту задержку. Удаляем
последний кадр. Выставляем время показа каждого кадра при
необходимости, сохраняем и любуемся.

Главная |
Работа с графикой
|
Морфинг изображений
Наверх
|